«ابتکار» تاثیر بازی‌های رایانه‌ای تعاملی را روی صنعت سینما بررسی می‌کند بازی با پرده نقره ای

سیدحسین رسولی
این روزها برگزاری نمایشگاه «E3 2018» که بزرگ‌ترین رویداد صنعت بازی‌های رایانه‌ای در حال برگزاری است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای با گردش مالی بیش از ۱۰۰ میلیارد دلار در سال از سینما پیشی گرفته و حالا کارگردان‌های مختلفی در بستر سینما و سریال‌های تلویزیونی نیز تحت تاثیر بازی‌های رایانه‌ای دست به تجربه در تولید فیلم زده‌اند.
رویداد «E3» از تاریخ ۲۲ خرداد (۱۲ ژوئن) کار خود را آغاز کرده و امروز ۲۴ خرداد (۱۴ ژوئن) در مرکز همایش‌های شهر لس آنجلس آمریکا به کار خود پایان می‌دهد. در این گردهمایی بزرگ و پر رمز و رازابرکمپانی‌های صنعت بازی‌سازی اطلاعات جدیدی از تولیدات مورد توجه خودشان را در دسترس عموم قرار می‌دهند و بازی‌های جدیدشان را هم رونمایی می‌کنند.
چرا صنعت بازی‌سازی از صنعت سینما پیشی گرفت؟


صنعت بازی‌سازی با توسل به امکانات فراوانی که در زمینه فضای مجازی و شکل روایت داستان دارد توانسته از صنعت سینما پیشی بگیرد. مهم‌ترین نوع بازی‌های که توانستند جهان سرگرمی را جابه‌جا کنند بازی‌هایی در نوع «تعاملی» (interactive) هستند. وب‌سایت «نیو زو» در گزارشی در رابطه با گردش مالی صنعت بازی‌سازی می‌نویسد: «بازیکن‌های بازی‌های رایانه‌ای در سال 2016 و در سراسر جهان رقم 99 میلیارد و 600 میلیون دلار برای سرگرمی خود هزینه کرده‌اند که این رقم در مقایسه با مدت مشابه در سال 2015 رشدی 8/5 درصدی داشته است.» بازی‌های گوشی‌های همراه بیشتر مورد توجه هستند. در ادامه گزارش آمده است: «پلتفرم موبایل با اختصاص 36 میلیارد و 900 میلیون دلار از کل حجم پول هزینه شده از پلتفرم رایانه‌های شخصی پیشی گرفته است که این موضوع به معنای رشد 21/3 درصدی این پلتفرم است.» مردم چین چه در رشد صنعت سینما و چه صنعت بازی‌های ویدئویی بیشترین تاثیر را داشته‌اند. آنها با اختصاص 47 درصد از کل هزینه پرداخت شده به خود به تنهایی یک چهارم گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای را در اختیار گرفته است. کارشناسان پیش‌بینی کرده‌اند که این صنعت تا سال 2019 میلادی رشدی 6/6 درصدی را تجربه کرده و ارزش آن به بیش از 118 میلیارد دلار خواهد رسید که سهم پلتفرم موبایل رقمی معادل 52 میلیارد دلار خواهد بود.
سینمای تعاملی، آینده سینما است
شاید سینمای تعاملی را باید آینده هنر هفتم بدانیم. البته هیچ‌گاه سینمای جریان اصلی قصه‌گو موقعیت متزلزلی نداشته است. ولی اگر با کمی آینده‌نگری به مقایسه صنعت سینما و صنعت بازی‌های رایانه‌های نظر بیندازیم شاید با شک و شبهه مواجه شویم. فیلم‌هایی تعاملی که تاکنون ساخته شده‌اند کاملا از فضای بازی‌های رایانه‌ای الهام گرفته‌اند. توجه داشته باشید که تماشاگر در سینمای مذکور منفعل نیست و سرنوشت قهرمان داستان به انتخاب‌های تماشاگر وابسته است. گاهی سینمای تعاملی را سینمای «شاخه‌ای» هم می‌گویند. برای اینکه قصه‌ با انتخاب‌های مخاطب به شاخه‌های گوناگونی قسمت می‌شود. ساختار روایتی سینمای تعاملی کاملا غیر خطی است. بیننده حتی می‌تواند زاویه دید دوربین را هم مشخص کند. البته نباید رشد گوشی‌های همراه و اینترنت پر سرعت را در این زمینه فراموش کنیم. همیشه فن‌آوری در رشد و ترقی است و هر روز تغییراتی در زندگی ایجاد می‌شود.
دست‌های خالی سینمای ایران
فن‌آوری «سامانه نمایش درخواستی»  (VOD)که از آن با عنوان ویدئو کلوپ خانگی هم نام می‌برند آینده جریان سینمای تعاملی در ایران خواهد بود. سینمای ایران در بیشتر زمینه‌ها فرسوده و از کار افتاده است و حتی در زمینه سالن‌های سینمایی حرفی برای گفتن ندارد با اینکه در بین برترین‌ تولیدکنندگان فیلم‌های سینمایی است. اگر کارگردان‌های ایرانی بخواهند از شیوه سینمای تعاملی در ایران بهره ببرند باید در گیر و دار فیلمبرداری سکانس‌های فراوانی را ضبط کنند. در این شیوه گویا چندین و چند فیلمنامه وجود دارد.
فیلم ویدئویی «یه شام خوب» اولین فیلم تعاملی ایرانی بود که علاوه بر طراحی سه داستان از دقیقه 25 به بعد، برای پایان‌بندی فیلم نیز امکان انتخاب گزینه‌های متفاوتی را طراحی کرده بود. کلیت این فیلم در برابر نمونه‌های فرنگی آن شبیه به یک شوخی بی مزه است. نکته کلیدی این است که این شیوه قطعا به باورپذیری مخاطب لطمه خواهد زد. بسیاری از تماشاگران سینمای هنگام تماشای فیلم‌های داستانی معمولی در فضای واقع‌گرا و گول‌زننده آن غرق می‌شوند و متوجه نمایشی بودن داستان نمی‌شوند. با توجه به این نقد این پرسش مطرح می‌شود که چه می‌شد اگر هر بار یک فیلم خاص و مشخص را می‌دیدیم با داستان‌های متفاوتی در آن روبه‌رو می‌شدیم؟ «نیتزن بن شائول» در کتاب «ابر روایت سینمای تعاملی: معضلات و راه‌حل‌ها» می‌گوید: «چرا امکان این وجود ندارد که داستان‌های روایت نشده را کشف کنیم و چرا اجازه نمی‌دهیم مخاطب در روند شکل­‌گیری رویداد مشارکت کند؟» با تمام این احوال سینمای ایران در این زمینه دست خالی است.
«موزاییک»، پدیده سریال‌های تعاملی
«استیون سودربرگ» کارگردان برنده اسکار و نخل طلای کن چند سالی مشغول پروژه سریال تعاملی «موزاییک» است. در این سریال مخاطبان می‌توانند سبک خودشان را در مواجهه با آن انتخاب کنند و به تماشاگران و کاربران این اجازه داده می‌شود که با داستان درگیر شوند و خودشان مسیر قصه را پیش ببرند.
سودربرگ در بیانیه‌ای اثر جالب توجهش را چنین توضیح داده است: «مجموعه «موزاییک» روایتی شاخه‌ای دارد که از طریق فن‌آوری محقق شده است و قالبی درگیرکننده‌ و شهودی‌ دارد. البته در این پروژه ما دست به مهندسی معکوس نزدیم تا داستانی را برای استفاده از این فن‌آوری در نظر بگیریم. مجموعه حاضر با همراهی گروه فنی و قدم به قدم پیش رفت. اصلا نمی‌خواستم لحظه‌هایی در سریال باشند که شما تصمیمی بگیرید و وقفه‌ای در روایت به وجود بیاید.»
«موزاییک» شبیه هیچ‌یک از دیگر پروژه‌های قبلی سودربرگ نیست. داستان چنین است: «یک نویسنده‌ موفق با بازی «شارون استون» کشته می‌شود.» شما می‌توانید بازی ماجراجویانه‌ خودتان را انتخاب کنید. این مجموعه که با یک اپلیکیشن قابل دانلود کنترل می‌شود، این فرصت را به تماشاگران می‌دهد تا خودشان هم درگیر کشف عامل جنایت شوند. علاوه بر اپلیکیشن این سریال شما می‌توانید از طریق شبکه‌ «اچ‌بی‌او» یا در ایران به وسیله دریافت از فضای مجازی سریال عادی و معمولی «موزاییک» را ببینید.
سودربرگ در گفت‌وگویی با «والچر» می‌گوید: «ما دست ‌کم یک فصل دیگر از «موزاییک» را خواهیم ساخت که البته این یکی به‌ مراتب پیچیده‌تر خواهد بود. فصل دوم گروهی از شخصیت‌ها را در خود دارد که دائم با تلفن‌های‌شان با هم تماس می‌گیرند و اطلاعات به این شکل در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرد. فکر می‌کنم فصل جدید از نظر روایی برای تماشاگران پرهیجان‌تر باشد.»
سودربرگ درباره نسخه معمولی و عادی سریال خود می‌گوید: «مصالح داستانی فراوانی وجود دارد که در نسخه‌ اپ استفاده نشده و در نسخه‌ خطی تلویزیونی وجود دارد. شما باید اپ سریال «موزاییک» را دانلود ‌کنید و فصل اول را پی بگیرید. در پایان فصل شما باید راه چپ یا راست را انتخاب کنید. این دوراهی‌ها همین طور تداوم پیدا می‌کند. در حال حاضر چند کمپانی هستند.»
اپلیکیشن «موزاییک» به کاربران اجازه می‌دهد تا داستان قتل مرموز را در چند حالت مختلف دنبال کنند.
هر کاربری می‌تواند در حالت «نمایش فیلم» بخشی از داستان را به صورت روایت تصویری ببیند و در بخش «انتخاب لحظه» می‌تواند ادامه داستان را از زاویه کاراکترهای دیگر دنبال کند. همچنین با انتخاب گزینه «کشفیات» با استفاده از اسناد، صدای ضبط شده، بررسی ایمیل‌ها و گزارش‌های پلیس و روزنامه‌ها جزئیات دیگری از معما را حل کند.
حتی گزینه «نگاه دوباره» هم وجود دارد. یعنی می‌توانید به اتفاقات گذشته نگاه بیندازید. با این تفاسیر قطعا صنعت بازی‌های رایانه‌ای به میزان بیشتری روی صنعت سینما تاثیر خواهد گذاشت و داستان‌های بی پایان تعاملی بشتر می‌شوند. در نهایت هم باید منتظر این تاثیر بر سینمای فرسوده ایران بود.
سایر اخبار این روزنامه
مجلس و دولت کانادا خواستار توقف از سرگیری روابط با ایران شدند اصلاح‌طلبان برای پاسخ به مطالبات هواداران شان از دولت مورد حمایت شان چه باید بکنند؟ «ابتکار» از حواشی پوستر مردانه جام جهانی در میدان ولیعصر(عج) پایتخت گزارش می دهد علیرضا صدقی مسئولیت‌پذیری و سرشدگی ایندیپندنت از وجود 29 دارو در آب‏های انگلستان خبرداده که از طریق گردشگران منتقل شده‌ است گسترده‌ترین عملیات نظامی توسط ائتلاف عربی به یمن آغاز شد نبرد «الحدیده»؛ پیروزی یا شکست نهایی؟ «ابتکار» نقش «حباب» درافزایش قیمت ها را بررسی کرد حباب اقتصادی در اقتصاد حبابی «ابتکار» از ایرادات لایحه حمایت از حقوق کودکان و نوجوانان گزارش می‌دهد حمایت از کودکان با تشدید مجازات به‌جای پیشگیری «ابتکار» تاثیر بازی‌های رایانه‌ای تعاملی را روی صنعت سینما بررسی می‌کند بازی با پرده نقره ای عملکرد ایران در اولین بازی‌های جام‌جهانی و آفریقایی‌ها در جام‌های جهانی بررسی شد سخنگوی وزارت امور خارجه: گروگان‌گیری توسط هرکسی و به هردلیلی امری ضدبشری است دبیرکل حزب اسلامی کار: می‌خواهند کاری کنند که بگوییم برجام برای ما ضروری نیست