روزنامه جوان
1396/06/23

بازي‌هاي رايانه‌اي خارجي 23 ميليون گيمر ايراني را به بازي گرفته‌اند

زهرا چيذري
وارد بازي که مي‌شود انگار از دنياي پيراموني‌اش فاصله مي‌گيرد و زندگي در دنيايي ديگر را تجربه مي‌کند. در جريان اين بازي‌ها بي‌آنکه متوجه باشد براي رسيدن به مرحله بعد هر خشونتي را انجام مي‌دهد. خط پايان اين بازي اما گاهي تأسفبار است، اما با استفاده از روش‌هاي گيميفيکيشن (بازي وار سازي) و اصول روانشناسي بازي به گونه‌اي پيش مي‌رود که در مرحله نهايي کاربر همچون موجود هيپنوتيزم شده‌اي هر آنچه را در جريان بازي از وي بخواهند، انجام دهد. اين درست همان اتفاقي است که در جريان بازي نهنگ آبي رخ مي‌دهد و مرحله پاياني آن خودکشي کاربر اين بازي‌ای است؛ ‌بازي‌‌ای که در کشور ما قرباني نداشته، اما هشداري ديگر درباره رهاشدگي فضاي مجازي است که 23 ميليون گيمر جوان و نوجوان ايراني را تهديد مي‌کند.
مردم بازي‌ها را دوست دارند. فقط در سال 2010 بازي‌هاي ديجيتالي 25 ميليارد دلار فروش داشته‌اند. بر همين اساس با طراحي‌هاي گيميفيکيشن يا بازي وار‌سازي با قرار دادن کاربر در داخل چيزي شبيه بازي وي را ترغيب به کاري مي‌کنند که به آن مايل نيست، اما با اين روش انگيزه و لذت را در کاربر تقويت مي‌شود و همان کاري را مي‌کند که بازيساز از وي خواسته است. اين درست همان اتفاقي است که در بازي نهنگ آبي رخ مي‌دهد. با عنايت به آمار 23 ميليوني گيمرهاي ايراني که اغلب هم در سنين جواني و نوجواني هستند اين مسئله مي‌تواند نگران‌کننده به نظر برسد.
  تهديدي مجازي از جنس بازي
نهنگ آبي يکي از آخرين ورژن‌هاي تهديدات فضاي مجازي است که اين‌بار به صورت کاملاً جدي و در فضاي حقيقي فاجعه‌آفرين شده است. مرحله پاياني اين بازي خودکشي کاربر است و جامعه هدف آن گروه سني نوجوانان هستند. فيليپ بوديکن، جوان ۲۱ ساله روسي و دانشجوي اخراجي رشته روانشناسي، طراح بازي نهنگ آبي کار خود را از سال ۲۰۱۳ آغاز و تمام مراحل را با کمک روش‌هاي گيميفيکيشن (بازي وار سازي) و اصول روانشناسي ترسيم کرده است. اين بازي از 50 مرحله تشکيل شده است. بازي به نحوي طراحي شده که کاربر بايد قدم به قدم جلو برود، به همين دليل اغلب در هر روز، فقط يک وظيفه به وي محول مي‌شود و فقط بايد يک مرحله را پشت سر بگذارد.
آنطور که فرزانه شريفي، دکتراي علوم ارتباطات و جانشين معاونت آموزش و پژوهش بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌گويد تمام مراحل بازي نهنگ آبي با کمک روش‌هاي گيميفيکيشن (بازي وار سازي) و اصول روانشناسي ترسيم شده است.
اگر بخواهيم يک تعريف ساده از گيميفيکيشن عنوان کنيم به استفاده از مکانيک بازي‌ها و جايزه‌ها در مواردي غير از بازي براي افزايش اشتياق و تحريک کردن رفتار کاربران، گيميفيکيشن گفته مي‌شود. شما مي‌توانيد از گيميفيکيشن براي افزايش مواردي چون وابستگي، به اشتراک‌گذاري، ساخت محتوا، خريد و موارد مشابه استفاده کنيد.
شريفي با بيان اينکه نهنگ آبي مجموعه‌اي از قوانين است، تصريح مي‌کند: اين بازي، برنامه يا اپليکيشني براي نصب ندارد. متخصصان علم بازي وارسازي به خوبي مي‌دانند نهنگ آبي، در واقع کانسپت بازي يا ARG است و برنامه‌اي براي نصب نياز ندارد که در App Store يا Gogle Play يافت شود.
اين دکتراي علوم ارتباطات معتقد است: آنچه طراح نهنگ آبي و ساير بازي‌هاي خشونت‌بار را ترغيب به ساخت مي‌کند، انگيزه‌هاي بالاي روانشناختي، جامعه مصرف، فروش بالا و موارد مشابه است.
شريفي در اين‌باره اينگونه توضيح مي‌دهد: بازي‌هاي بسياري در پلت فرم‌هاي رايانه و تلفن همراه و کنسول وجود دارد که هر روز به تعداد آنها افزوده مي‌شود. اين بازي‌ها با هدف‌گيري مغز و روان بازيکنان، نه تنها از جنبه‌هاي اعتيادآور بلکه آسيب‌رسان و مختل‌کننده برخوردار هستند.
وي تأکيد مي‌کند: جامعه هدف اين بازي‌ها، نوجوانان هستند که اغلب در سنين بلوغ و شکل‌گيري شخصيت قرار دارند.
از نگاه شريفي حتي اگر با بازي‌هايي مانند نهنگ آبي که در مرحله آخر جان بازيکن را مي‌گيرد کاري نداشته باشيم، بازي‌هايي هستند که آسيب‌هاي بلندمدت براي فرد به دنبال دارد که اغلب روانشناختي، تحصيلي و اجتماعي است که منجر به محروميت بازيکنان از شاخصه‌هاي مطلوب اجتماعي مي‌شود.
وي تصريح مي‌کند: اگرچه موج جديد بازي‌هاي جدي با رويکرد مثبت و آموزنده، سيل بي‌رمق بازي‌هاي مرگبار و با محتواي خشن را به عقب مي‌راند، اما نمي‌توان از دسته بازي‌هاي منفي چشم‌پوشي کرد.
  30 ميليون ساعت پاي بازي
مطابق آمار اعلام شده از سوي مديريت پژوهش بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي که با عنوان دايرک از آن ياد مي‌شود، در جمهوري اسلامي ايران 23 ميليون نفر گيمر وجود دارد که هر گيمر در شبانه‌روز به صورت متوسط 79 دقيقه صرف بازي‌هاي ديجيتالي مي‌کند با يک دو‌دوتا چهارتا متوجه مي‌شويم که در شبانه‌روز بيش از 30 ميليون ساعت صرف بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌شود که حدود 87 درصد آن يعني به عبارتي بيش از 26 ميليون ساعت آن توسط کودکان و نوجوانان و جوانان صرف اين رسانه مي‌شود و بيش از 95 درصد بازي‌هاي رايانه‌اي در کشورمان خارجي است. اينجاست که مي‌توان به روشني دريافت بازي‌هاي رايانه‌اي بيش از آنکه براي ما فرصت باشند، تهديدند.